Computer Graphic Image (CGI)

Computer-generated image (juga dikenal sebagai CGI) adalah penerapan bidang komputer grafis, atau lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam film, program televisi, commercials, simulators dan simulasi umumnya, dan media cetak. Video game biasanya menggunakan real-time komputer grafis (jarang disebut sebagai CGI), tetapi juga termasuk pra-diberikan “memotong adegan” dan intro film yang dimana itu akan menjadi cirri khas aplikasi CGI. Ini kadang-kadang disebut sebagai FMV (Full motion video).
CGI digunakan untuk efek visual komputer karena efek yang dihasilkan akan lebih terkontrol dibandingkan lainnya berdasarkan proses fisik, seperti membangun miniatures untuk efek gambar atau mempekerjakan tambahan untuk adegan keramaian, dan karena itu memungkinkan penciptaan gambar yang tidak layak menggunakan teknologi lain. Hal ini dapat juga mengizinkan seorang seniman atau produser untuk menghasilkan konten tanpa menggunakan aktor, pelayanan yang mahal.
Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.
Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ” Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ” Jurassic Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital.

Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel. Contohnya, ”Toy Story” berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.
Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.


Sumber :
https://ksmovies.wordpress.com/
http://dampakcgi.blogspot.co.id/
READMORE
 

Grafik Animasi 3D

Grafik Animasi 3D

Pada era 1990-an, lahirlah sebuah perkembangan grafik animasi yang lebih mutakhir, yaitu grafik
3D. Grafik 3D berbeda dengan grafik 2D. Pada grafik 3D menggunakan tiga dimensi representasi dari data geometrik yang disimpan dalam komputer untuk tujuan melakukan perhitungan dan render gambar 2D. Sistem koordinat pada grafik 3D terdapat 3 sumbu yaitu x, y, dan z. WCS ( world coordinate system ), WCS adalah koordinat yg posisi dan arahnya selalu tetap dan bersifat absolute atau tetap. Disini arah sumbu x,y,z yang anda masukan selalu dihitung dari titik acuan yang sama, tidak tergantung dari arah pandang saat ini. Sistem koordinat 3D juga bersifat UCS ( user coordinate system ), ucs adalah sistem koordinat yang dapat diubah-ubah ( dipindah dan dirotasikan ) sesuai dengan keinginan pengguna. Suatu objek 3D mempunyai titik/vertex (x,y,z) yang membentuk sekumpulan luasan-luasan (face) yang tergabung dalam satu kesatuan. Face disini disebut juga sisi. Pada objek 3D tidak semua face terlihat karena terdapat face-face yang berada di bagian belakang dan terhalang oleh face yang lainnya. Dalam penggunaan perngkat lunaknya, perbedaan antara 2D & 3D kadang-kadang sulit terlihat. Hal ini dikarenakan aplikasi 2D dapat menngunakan tehnik 3D untuk menghasilkan suatu efek seperti pencahayaan dan dalam 3D dapat menggunakan tehnik render 2D.
Proses membuat grafik 3D mempunyai beberapa tahapan dasar. Yang pertama yaitu 3D modeling yang menggambarkan proses pembentukan tata letak, kemudian objek dan animasi yang menggambarkan gerakan dan penempatan objek dalam adegan, dan tahapan 3D rendering yang memproduksi gambar objek.

Pemodelan 3D menggambarkan proses pembentukan bentuk objek dengan penggunaan perangkat lunak. Model juga diproduksi secara prosedural atau melalui simulasi fisik. 
Sebelum objek tersebut direndering, mereka harus diletakkan dalam suatu adegan. Inilah yang mendefinisikan hubungan spesial antara objek dalam sebuah adegan termasuk lokasi dan ukuran. Animasi mengacu pada deskripsi temporal yaitu, objek, bagaimana bergerak dan deformasi dari waktu ke waktu. Seperti pemodelan, simulasi fisik adalah cara lain untuk menentukan gerak. Rendering mengkonversi model menjadi sebuah gambar baik dengan simulasi transportasi cahaya untuk mendapatkan gambar fotorealistik sehingga objek terlihat lebih hidup.


Sumber :
http://muhammadrizka.blogspot.co.id/
READMORE
 

Grafik Game Animasi 2D

Grafik Game Animasi 2D

Grafik animasi pada komputer mengalami banyak kemajuan yang signifikan pada era 1960-an. Kemajuan ini berawal dari pengembangan dari sebuah program yang bernama Sketchpad oleh seseorang bernama Ivan Sutherland sekitar pada tahun 1963. Sketchpad sendiri adalah sebuah bentuk program revolusioner yang merupakang tonggok awal sejarah perkembangan program - program berbasis grafik animasi. Program tersebut dapat membantu merubah bagaimana cara orang berinteraksi dengan komputer. Peranan sebuah program Sketchpad dapat terbilang sangat berpengaruh karena dianggap sebagai nenek moyang dari sebuah bentuk program Computer Aided Drafting (CAD) dan menjadi sebuah terobosan utama dalam pengembangan grafik animasi secara umum. Dengan adanya program Sketchpad  Ivan menunjukan bahwa grafik animasi komputer dapat digunakan untuk tujuan teknis dan artistik.
Grafik animasi 2D dapat kita ketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi, yaitu x dan y. Dalam pengambilan gambarnya sebuah grafik 2D dapat menggunakan vektor atau bitmap. Sedangkan bila kita melihat suatu animasi yang bergerak, berjalan. melompat berlari dan semacamnya, hal itu merupakan bentuk dari hasil pembuatan gambar yang dibuat satu persatu atau disebut frame untuk menghasilkan gerakan tersebut. Sehingga bentuk  gerakan ditentukan oleh gambar yang dibuat, jumlah frame yang digunakan serta hitungan gambar per detik. Jadi, semakin tinggi hitungan gambar perdetiknya maka gambar akan menampilkan gerakan yang semakin halus.
Grafik animasi 2D memiliki 2 tipe animation yaitu :
  • Animasi Cel
Berasal dari kata Celluloid, yaitu bahan dasar dari pembuatan animasi jenis ini ketika era awal munculnya animasi. Animasi Cel merupakan lembaran - lembaran yang membentuk animasi tunggal,  masing - masing  cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. Misalnya ada3 buah animasi cel, cel pertama berisikan sebuah satu animasi karakter, cel kedua berisikan animasi karakter lain, dan cel terakir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi cel seperti film kartun Tom an Jerry, Detectif Conan dll.
  • Animasi Path
Kata "path" sendiri mempunyai arti garis/lintasan. animasi ini merupakan animasi dari sebuah objek yang gerakannya sudah ditentukan oleh garis lintasan.

Sebagai contoh grafik animasi 2D pada game 2D dibatasi dengan sebuah konsep awal yang dikenal sebagai side-scrolling background. Side-scrolling backgroung adalah suatu game dimana saat kita memainkan kamerannya akan bergeser ke kanan atau kiri dengan kecepatan sesuai dengan kecepatan karakter yang kita mainkan pada game. Contoh game 2D yang termaksuk pada jenis side-scrolling type adalah :

Grafik 2D merupakan suatu konsep dimana semua objek berada pada suatu bidang datar. Kita tidak dapat bisa bergerak bebas ke segala sisi, gerakan dibatasi hanya sebatas horizontal dan vertikal atau secara vertikal gerakan hanya dibatasi sebatas pada sumbu x dan y.


Sumber :
http://muhammadrizka.blogspot.co.id/
http://library.smknubalikpapan.sch.id/

READMORE
 

Manusia dan Harapan

Manusia dan Harapan

A. Pengertian

Harapan berasal dari kata harap yang berarti keinginan supaya sesuatu terjadi, sehingga harapan dapat diartikan sesuatu yang diinginkan dapat terjadi. Yang dapat disimpulkan harapan itu menyangkut permasalahan masa depan.
Setiap manusia mempunyai harapan. Manusia yang tanpa harapan, berarti manusia itu mati dalam hidup. Orang yang akan meninggal sekalipun mempunyai harapan, biasanya berupa pesan – pesan kepada ahli warisnya.
Harapan tersebut tergantung pada pengetahuan, pengalaman, lingkungan hidup dan kemampuan masing – masing. Misalnya, Budi hanya mampu membeli sepeda, biasanya tidak mempunyai harapan untuk membeli mobil. Seorang yang mempunyai harapan yang berlebihan terkadang akan berakibat menjadi tertawaan orang banyak seperti pribahasa “Si pungguk merindukan bulan”, walaupun tidak ada yang tidak mungkin didunia ini bila Tuhan berkehandak.
Harapan harus berdasarkan kepercayaan, baik kepercayaan pada diri sendiri, maupun kepercayaan kepada Tuhan Yang Maha Esa. Agar harapan dapat terwujud, maka diperlukan usaha dengan sungguh – sungguh, berdoa dan pada akhirnya bertawakal agar harapan itu dapat terwujud.

B. Sebab Manusia Memiliki Harapan

Menurut kodratnya manusia itu adalah mahluk sosial. Setiap lahir ke dunia langsung disambut dalam suatu interaksi hidup, yakni ditengah suatu keluarga atau sebagai anggota masyarakat. Tidak ada satu manusiapun yang luput dari interaksi hidup. Ditengah – tengah yang lainnya, seseorang dapat hidup dan berkembang baik fisik / jasmani maupun mental / spiritualnya. Ada dua hal yang mendorong orang hidup berinteraksi dengan manusia lain, yakni dorongan kodrat dan dorongan kebutuhan hidup.
Dorongan kodrat, ialah sifat, keadaan atau pembawaan alamiah yang sudah terjelma dalam diri manusia sejak manusia itu diciptakan oleh Tuhan. Misalnya menangis, bergembira, berpikir, berjalan, berkata, mempunyai keturunan dan sebagainya. Setiap manusia mempunyai kemampuan untuk itu semua.
Dorongan kebutuhan hidup, sudah kodratnya bahwa manusia mempunyai bermacam – macam kebutuhan hidup. Kebutuhan hidup itu pada garis besarnya dapat dibedakan atas kebutuhan jasmani dan kebutuhan rohani.
Menurut Abraham Maslow sesuai dengan kodratnya harapan manusia atau kebutuhan manuis itu ialah :
a)      Kelangsungan hidup (survival)
b)      Keamanan (safety)
c)      Hak dan kewajiban mencintai dan dicintai (be loving and love)
d)      Diakui linkungan (status)
e)      Perwujudan cita – cita (self actualization)

Setiap manusia memiliki harapan. Harapan tersebut tergantung dari kondisinya (bisa kondisi ekonomi, tingkat pendidikan). Untuk mencapai harapan tersebut, manusia harus berusaha secara sungguh-sungguh, yaitu dengan berdoa dan berusaha, karena doa dan usaha merupakan sarana untuk mencapai harapan.
Jadi Kesimpulannya adalah Manusia harus memiliki harapan dan optimis untuk meraih tujuan yang kita cita-citakan tapi kita juga harus berusaha dengan keras untuk mecapai hal tersebut dan disertai dengan doa tentunya.

SUMBER :
http://amrozi-gitz.blogspot.com/2012/06/manusia-dan-harapan.html
http://sahat1ka43.blogspot.com/2012/07/manusia-dan-harapan.html
http://rulrul.wordpress.com/2011/03/16/rangkuman-ibd-manusia-dan-harapan/
http://febyrendraf.blogspot.com/2015/02/manusia-dan-harapan-tugas-ibd_8.html
READMORE
 

Manusia dan Penderitaan

Penderitaan Etnis Rohingya

Apa yang terjadi di Myanmar bukan lagi sebuah konflik keagamaan semata, tetapi sudah merupakan tragedi kemanusiaan yang terjadi pada peradaban modern ini. Myanmar atau Burma yang pernah kita kenal adalah juga satu rumpun dan jiran Indonesia yang termaksuk dalam Negara-negara Asia Tenggara. Pasca Reformasi olitik yang memunculkan kepimimpinan pejuang demokrasi Myanmar Aung San su Kyi di tampuk kekuasaan menjadi penanda baik akan munculnya era keterbukaan pada Negara yang dahulunya sangat lekang dengan Junta Militer.

Alih-alih kehidupan yang baik etnis muslim Rohingya di Myanmar justru mendapatkan perlakuan yang tidak saja demokratis tetapi juga tidak manusiawi. Dugaan pembantaian etnis muslum Rohingya kian mengemuka manakala media memberitakannya secara gambling plus saksi dan visualisasi nyata akan terjadinya pelanggaran HAM berat di Myanmar. Sejara panjang penderitann etnis muslim Rohingya berawal dari tahun 1982, sebagai warga negara Myanmar. Pemerintah di negara itu hanya menganggap mereka sebagai imigran ilegal dari Bangladesh atau keturunannya.

Sejak saat itu perlakuan diskriminatif hingga tidak manusiawi kerap di terimma oleh etnis Rohingya, jangankan untuk bersekolah dan mendapatkan kesempatan kerja serta beribadah yang layak untuk mendapatkan identitas kewarganegaraannya juga begitu sulit.

Populasi muslim Rohingya tercatat sekitar 4,0% atau hanya sekitar 1,7 juta jiwa dari total jumlah penduduk negara tersebut. Jumlah tersebut menurun drastis dari catatan pada dokumen Images Asia : Report On The Situation For Muslims In Burma pada Mei 1997.

Ironi kehidupan muslim Rohingya bukan saja terjadi di Myanmar, di Negara tetangga FIlipina sudah lama terjadi sehingga memaksa kaum moro di Filipina selatan mengangkat senjata begitu juga di Negara Thailand dengan kaum patani di Thailand Selatan semua itu dilakukan agar kaum muslim mendapatkan hak yang sama sebagaimana hak seorang warga negara yang dilindingi dengan undang-undang.

Sumber : http://sosbud.kompasiana.com/2012/08/02/rohingya-penderitaan-di-era-keterbukaan-myanmar-482634.html
READMORE